Guerreros de la Fantasia

Blog con información y noticias sobre juegos MMORPG

Nate Levy responde a algunas preguntas sobre los cambios

hace 4 meses y 7 días
Por Andrés Lanza

http://war.gamersmafia.com/storage/news/0/1_1_1_1_1_2_2_1_1_1_1_1_3_1_1_1_3_1_war_logo-1line-shield-white.jpg

Los puntos de acción son algo que afectan a cualquiera que juegue a WAR. Sanadores, damage dealers y tanques, todos usan puntos de acción, así que es natural que cuando algo cambia en la forma en la que funciona el sistema, vaya a preocupar a todos los jugadores, generar discusiones y posiblemente, confusión.

Para ayudar a explicar mejor qué está pasando con el estado actual de los PA en WAR, el equipo de la comunidad se ha puesto en contacto con el Jefe del equipo de Combate y carreras, Nate Levy, para saber más acerca de las recientes correcciones de errores afectando a la regeneración de PA.

Entonces, Nate, parece que algo es diferente en la forma en la que se regeneran mis puntos de acción desde la 1.3.2.
Nate:Como sabréis la mayoría, hemos corregido hace poco algunos errores relacionados con la regeneración de puntos de acción, para enmendar un problema que había llevado temporalmente a muchos usuarios a tener un número infinito de puntos. Los puntos de acción forman parte de la mecánica de combate fundamental en WAR, y los errores que impedían la generación normal de puntos del personaje llevaban a una reducción no deseada del tiempo empleado en matar. De esta forma, el combate se basaba menos en la táctica y la coordinación, y más en lanzar una única habilidad lo más rápido posible. Con estas correcciones crearemos una mejor experiencia de juego para todos. Somos conscientes de que muchos habéis planteado vuestras preocupaciones y dudas, y queremos tomarnos un momento para responder algunas.

¿Qué errores se han corregido y cómo afectaban al desarrollo del juego?
Nate:Desde que lanzamos la versión 1.3.1, descubrimos dos grandes errores relacionados con la regeneración de puntos de acción. El primero hacía que ésta tuviese lugar durante el tiempo de enfriamiento global en ciertas situaciones; por desgracia, era muy difícil de detectar, porque había otro problema que lo enmascaraba: un error por el que el rendimiento y la carga del servidor afectaba de forma drástica a la tasa de regeneración. Así, mientras que los puntos de acción se regeneraban a veces cuando no debían, las tasas también eran más lentas de lo esperado, especialmente en situaciones de gran tensión, como en la toma de torreones. La combinación de estos dos factores acabó haciendo que, en general, los puntos de acción no se regenerasen ni más rápido ni más lento de lo esperado.

No obstante, la versión 1.3.1 incorporaba mejoras significativas al rendimiento del juego, y empezamos a recibir informes de jugadores con «puntos de acción infinitos». La investigación de estos informes nos llevó a descubrir los dos problemas. Debido a su gravedad, quisimos resolverlos lo antes posible, de forma que pretendíamos incorporar las correcciones en el juego en cuanto acabase la fase de pruebas interna. La incorporación tuvo lugar en la versión 1.3.2. Debemos apuntar que estos errores influían, en gran medida, en los jugadores afectados constantemente por el tiempo de enfriamiento global, mientras que no en aquellos que utilizaban habilidades con tiempo de acumulación o de canalización; la regeneración de puntos de acción se aplicaba correctamente para esos tiempos.

¿Cómo funciona la recuperación de puntos de acción en la versión 1.3.2?

Nate:En la actualidad, la recuperación de puntos de acción funciona tal y como se había diseñado. Se obtienen 25 puntos por segundo (y hemos corregido el problema que vinculaba la tasa al rendimiento del servidor, de forma que la generación será más continua), y no se obtiene ningún punto si se está en medio de una acción de combate (lo que corrige el primer error). De forma específica, con «acciones de combate» nos referimos a la acumulación de habilidades, a su canalización y al tiempo de enfriamiento global. En esencia, si utilizáis habilidades sin descanso, vuestros puntos de acción se reducirán. Si paráis un momento, el número de puntos aumentará.

¿Cómo se ve afectada la jugabilidad?

Nate:Fundamentalmente, estas correcciones afectan a todos, ya que casi todas las acciones que se pueden realizar requieren puntos de acción. No obstante, el mayor impacto personal lo experimentarán aquellos que empleasen constantemente y sin pausa habilidades de lanzamiento instantáneo, por estar expuestos constantemente al tiempo de enfriamiento global. Esto es debido a que esos jugadores antes aprovechaban la recuperación ocasional de puntos de acción durante el enfriamiento. Dado que la regeneración ya se aplicaba correctamente para los tiempos de acumulación y canalización, quien emplease principalmente este tipo de habilidades apenas notará cambios.

¿Cómo se ve afectado el equilibrio general del juego?

Nate:Estos cambios afectan a varios aspectos del juego, ¡y muchos son positivos! Éstas son las áreas afectadas:
• Aumento de la cantidad de tiempo de supervivencia en RvR, dado que muchos atacantes enemigos aplicaban sin descanso anteriormente ataques de lanzamiento instantáneo. Con estas correcciones, quien lance una ráfaga de ataques de lanzamiento instantáneo, se quedará sin puntos de acción con rapidez.
• Aumento del valor de las tácticas y habilidades que modifican los puntos de acción, tanto beneficiosas como hostiles. Gestionar los puntos de acción es un aspecto que merecerá vuestra atención, y los efectos que sustraen puntos a vuestros enemigos volverán a causar un impacto y a valer la pena.
• Importancia del factor de la eficiencia de los puntos de acción en las decisiones sobre habilidades. Una habilidad de gran coste debería ser literalmente eso: una cuyo empleo suponga un gran coste. La decisión de cuándo emplear una habilidad que consuma una gran cantidad de puntos no es baladí. Antes, estos errores hacían que algunos pensasen «el coste no es importante», mientras que, en realidad, el daño de una habilidad es sólo un aspecto; su coste de puntos de acción, su tiempo de enfriamiento, etc., son todos factores que no deben ignorarse.

¿Y ahora, qué?

Nate:Estas correcciones nos permiten reconducir el juego a donde esperábamos que estuviese, y ahora podremos avanzar en los cambios para mejorar el ajuste y el equilibrio. En particular, estas correcciones nos permiten tener una buena perspectiva general de las habilidades relacionadas con puntos de acción que, de lo contrario, serían mucho más difíciles de ajustar si su fundamento no funcionase como debiera. Como en cada faceta de un juego multijugador masivo en Internet, nada es definitivo. Vamos a examinar los resultados de los ajustes de la versión 1.3.2, incluida la corrección de la regeneración de puntos de acción y, si hay que ajustar algo, lo haremos en futuras versiones. Como siempre, ¡agradecemos vuestros positivos comentarios!

1 comentario

Gravatar #1. kniiqnm
hace 7 días

tXzhYj bwicevpkskmw, [url=http://kxlmperfrqgk.com/]kxlmperfrqgk[/url], [link=http://jalrjhlqewxe.com/]jalrjhlqewxe[/link], http://wsfcnphtvnfc.com/

Escribir un comentario

Si quieres añadir tu comentario a esta entrada, simplemente rellena el siguiente formulario:





Spam Protection by WP-SpamFree

* Campos requeridos

Puedes usar estas etiquetas XHTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>.

No hay trackbacks

Para notificar de una mención en tu blog a esta entrada, habilita la notificación automática (Opciones > Discusión en WordPress) o especifica esta url de trackback: http://​guerrerosdelafantasia.com/​2009/​11/​02/​nate-levy-responde-a-algunas-preguntas-sobre-los-cambios/​trackback/